miércoles, 28 de agosto de 2013

JUEGO LOS TRES MOSQUETEROS



LOS TRES MOSQUETEROS

Tres Mosqueteros, juego abstracto entre dos jugadores. Requiere un tablero de 5x5. Tres fichas de un color, que serán los mosqueteros, y 22 de otro color, que serán la Guardia del Cardenal.
Movimientos
El jugador que tiene los Tres Mosqueteros mueve primero, y luego ambos jugadores se alternan. Por turno cada jugador mueve una de sus fichas, de este modo:
  • Un Mosquetero se mueve horizontal o verticalmente, avanzando a una casilla vecina que esté ocupada por un Guardia del Cardenal. El enemigo así capturado se retira del tablero. Los Mosqueteros no pueden ir a casillas vacías.
  • Un Guardia del Cardenal se mueve en horizontal o vertical, avanzando a una casilla vacía. No hace capturas de ninguna clase.

CATEGORIAS



Efecto domino 

El efecto dominó (también se puede hablar del espectáculo de dominó) es un juego de destreza o entretenimiento que consiste en colocar sistemáticamente una serie de fichas de dominó en hilera, formando figuras y mecanismos artificiosos, y al dar un leve empujón a la ficha inicial provocar un efecto en cadena, logrando que todas las fichas terminen cayendo.
Aunque se pueden utilizar otros objetos para lograr el efecto en cadena, por ejemplo cajas de cerillas, naipes doblados transversalmente, libros, bloques rectangulares, etc., lo más común y práctico es usar fichas de dominó.




Características generales

En términos generales, estos espectáculos reúnen las siguientes características:
  • Uso de fichas especiales: uniformes (sin horadaciones) y con una superficie lisa, fija y antideslizante, pintadas de colores diversos y nítidos, y en algunos casos de tamaños diferentes.
  • Un medio práctico y original para accionar la primera ficha, ya que suele estar encerrada en el centro de una enorme construcción: se ha recurrido, por poner dos ejemplos, a una bola de cristal que se deja rodar por un canal desde un extremo y que al final golpea la primera ficha o a una modelo acróbata suspendida de una cuerda y que columpiándose boca abajo empuja la ficha indicada con un dedo.
  • Una hilera inicial que se bifurca en hileras paralelas y en hileras independientes que pueden tener un final o volver a incorporarse a la hilera principal.
  • No sólo se cuenta con líneas rectas y horizontales: se pueden construir hileras en pendiente o incluso verticales (formando una pirámide, por ejemplo). Las hileras pueden ser circulares, en espiral, en zigzag, etc.
  • Construcción de diseños interesantes: ya sean formas (flores, pirámides, edificios, ticadiscos, etc.) o imágenes (pingüinos, tortugas, estadio de fútbol, mapamundi, etc.) que pueden aparecer cuando todas las fichas que la conforman han caído u ofrecer una nueva imagen conforme las fichas van cayendo.
  • Empleo de técnicas físicas, mecanismos mecánicos, hidráulicos o eléctricos en la construcción de artificios impactantes, innovadores y atrevidos para dar un giro increíble y genial a la ejecución del juego: piezas que se trasladan a través de canales, tubos o incluso acuarios y que en el punto final de su viaje impactan con otra hilera de fichas
  • Instalación de puertas de seguridad en diversos puntos del recorrido del montaje para prevenir que se expanda el efecto en cadena por todas partes si se produce algún roce accidental mientras dure la construcción; así como el empleo de mecanismos ocultos de reactivación en caso de algún fallo o error de los artefactos (en los campeonatos donde se trata de romper el récord, esta práctica está prohibida).
  





LOA

¿Que es LOA?



LOA (Lines of Action), juego abstracto entre dos jugadores creado por Claude Soucie. Emplea un Tablero de 8x8 y 12 fichas para cada jugador, blancas y negras.


INICIO 

Contiene un par de ingredientes que le convierten en un juego especialmente recomendable: su inusual sistema de movimiento y el extraño efecto (al mismo tiempo beneficioso y perjudicial) de las capturas.
He aquí la configuración al comienzo de la partida:




CAPTURAS
Se puede ver en la figura 5 el siguiente movimiento de las Blancas, que mueven de h3 a f1, capturando la ficha negra.
Se ha de retirar la ficha capturada para no usarla más durante la partida. Así pues, para capturar, basta que una ficha termine su movimiento sobre la casilla ocupada por una ficha enemiga.







Final
Gana el jugador cuyas fichas forman un sólo grupo concatenado. Es posible conseguirlo después de un movimiento propio o incluso gracias a un movimiento del adversario. La conexión puede ser horizontal, vertical o diagonal
Gana también el jugador al que le quede una sola ficha sobre el tablero, debido a que su oponente le capturó el resto.
Es posible que después de una captura un jugador consiga una posición vencedora y, al mismo tiempo (por haber eliminado, por ejemplo, una ficha aislada del adversario) ayude a crear una posición ganadora para el contrario. En este caso se declara la partida en Tablas.
Si Negras mueven, ganarían moviendo f6>f4, o bien f6>d4.
De este modo, las Negras conseguirían conectar sus cinco fichas. La captura e3xg5 provocaría Tablas: Las Negras se conectarían, pero al mismo tiempo darían la victoria a las Blancas, ya que esté súbitamente vería todo su material conectado. La captura f6xh8 conlleva una catástrofe, pues deja sola a la blanca en g5.
En el caso de que las Blancas moviesen primero, vencerían moviendo g5>g8 y provocarían Tablas con la captura h8xf6.